2008年1月4日星期五

玩 MMORPG 的心態

在這邊我想談一下的是, MMORPG 倒底要怎麼樣玩比較好, 在玩過 MMORPG 多年, 我覺得一般人要玩 MMORPG, 至少要有錢和時間.

有時間是不用說, MMORPG 通常很花時間, 比起一般單機遊戲要花的時間多了不少,有時候花的時間多了, MMORPG 會變成生命的一部份, 不像一般單機遊戲佔的比重會低一些.當然, 不少 MMORPG 以月費來計算, 這讓一個人如果一個月玩不了幾天的,一天玩不了幾個小時的人, 以相同的價錢來玩的話, 會比較吃虧一點.

錢也是, 雖然現在有免費制的遊戲, 但是看一下大多比較熱門的還是付費制較多,因為免費制往往會把經驗值或是道具的道落率調得更低, 讓你不花錢會更難玩,然後一花錢不節制一點有人就一個月花上數萬元也有, 我覺得網路遊戲算是休閒, 也許有人把它當成投資, 但是不管怎麼說還是要有一些基本的花費.

前幾天 1 月 1 日時, 因為煩得發慌, 結果又拿出之前玩到一半的 CoH 出來玩玩, 隊伍也不算難找, 不要挑台灣時間晚上就可以了(早上下午還算好找), 隊伍也不會要求你裝備多好技能一定要有什麼, 玩了一下確實有感覺有抒解一些壓力. 在經過了停掉遊戲蠻久的時光之後, 還能很順的進行遊戲, 在遊戲上設計算是不錯的.

我個人比較反對的是, "受制於遊戲", 也就是有一些不知所謂的練功或是打什麼道具的, 這些一旦佔了生命中太多的時間, 會感覺到很可惜說, 如果是真正的有錢人, 說不定可以請個助手幫你渡過這煩悶的部份, 或是時間太多的人用來殺時間不錯, 但我相信對於一般的人, MMORPG 不應該是放入太多時間或金錢在上面, 你的生活生命, 應該是控制在自己手上的, 而 CoH 這種輕型 MMORPG, 偶爾玩個一下, 其實蠻適合現代人的, 當然如果你是那種每天都要玩一下遊戲的人, 可能就要找更重一點的了.

我也有玩 Vanguard 或 Everquest2 這類較重的遊戲, 但...總覺得這些遊戲, 如果要玩得好的話, 不但要投入很重的時間下去之外, 還會有同儕壓力, 所以同儕壓力, 是指有些東西要集眾人之力才能完成的, 這些東西需要互相幫忙, 有時候別人要幫忙時會被別人拖住這種情形, 有些公會, 排了很多固定的行程, 不來還要請假, 我覺得有點本末倒置了, 在台灣, 如果大多學生或是上班族, 把自己用來學習或進修的時間, 投了太多在這上面, 其實對國家競爭力也不是好事就是了.

因此玩 MMORPG 來說, 我覺得要放棄那種 "一定" 或是 "拼" 的想法, 例如: 我"一定"要拿到某個武器, "一定"要升到頂級, "拼"命打倒某個敵人之類的, 這些東西, 應該是放在生活上的, 例如 : "一定"要讀好英文, "拼"命考取某個證照... 等這些拼累了, 再上來 MMORPG 小玩一下, 我覺得才是正解.

我玩 MMORPG 沒玩到頂級過, 因為, 愈到後期就愈感覺到遊戲公司為了拖時間而用的手段, 而玩不下去, 但也許這樣小玩也不錯說.

2007年6月6日星期三

自分の幻影 ( Illusionist 幻術師 )

我第一次接觸到幻術師, 是 D&D 2 時的法師專職幻術師, 在 D&D 之中, 幻術師是一個充滿想像的職業, 玩弄敵人也同時玩弄自己人的職業, 讓人分不清是事實還是虛幻, 這是由於 D&D 的跑團, 是由人的語言所描述, 所以幻術可以天馬行空, 不像一般遊戲比較定死之故.

其次是 CoH (City of Heroes) 的 Illusion Controller ( 幻術操控師 ), Illusion Controller 提出了幻術傷害的概念, 就是這是假的傷害, 一段時間之後, 如果目標沒死的話, 那個傷害會回復的, 像是 "造成 50 點傷害, 但在 1 分鐘之後, 回復 50 點生命" 這種感覺. 幻術操控師除了這個之外, 還有不死的幻術軍團, 因為是幻術造出來, 所以完全無視任何傷害. 其他的閃光, 恐懼, 欺騙(混亂)大多都是其他遊戲所擁有的.

Everquest 2 的幻術師, 其實是從 Everquest 1 的 Enchanter 所演化過來的, Enchanter 其實應該是附魔師, 將物品附加價值的職業, 只是在 Everquest 1 的 Enchanter 不知為何還兼任了幻術師的工作, 一堆幻術的法術, 都在 Enchanter 身上可以看得到. 在 D&D 中, 附魔 和 幻術 也是兩個不同的法術系, 在物品上強化, 與產生出幻像, 其實是差很多的, 這點在 EQ1 的設定有點奇怪.

Everquest 2 的幻術師就比較合理了. 擁有的全是幻術師的技巧, 附魔, 則變成工藝技能. EQ1 的 Enchanter 到了 EQ2 被分成兩個職業, 幻術師與 Coercer(異象師), 這樣其實比較合理了. 在 EQ1 中同時擁有 Pet 及 Charm, 到了 EQ2 中就被拆開來成 幻術師有 Pet, 異象師有 Charm 了.

不過不同的是, EQ1 中的 Enchanter 的 Pet, 是讓物品產生自我行動能力的 Animated Object, 像是劍和盾, 將其附魔, 而使它能夠行動, 變成在空中飛行的劍盾. 而 EQ2 的幻術師, 它就比較偏向幻術, 它產生的是自己的分身幻象, Personae.

自己的分身幻象, 擁有和自己類似的技能(但技能數很少), 等於說是另一個自己, 長相完全相同, 如果不用名稱來分辨, 可能還真分不出來哪一個才是真身. 這可能是因為幻術師常年操作虛實, 一般的陪伴已無法彌補內心的孤寂了, 必須要有另一個自己, 唯有自己才能瞭解自己, 陪伴在幻術師的身旁.

就這樣, 幻術師就如同雙胞胎一樣的行動著, 其實幻術師在低等級時, 它的 solo 速度超過 Conjuror, 這是因為幻術師的 Pet 類似 Conjuror 的 Air Pet, 在低等級 Conjuror 只有 Earth Pet 時, 幻術師的攻擊能力就比較強大一些. 但是一旦 Conjuror 拿到一堆不同的 Pet, Pet Buff, 幻術師在 Pet 控制之上就沒有那麼有力了. 同時, 幻術師的 Pet 要花三格的專注力(一個人同時只能專注五個法術), Conjuror Pet 的 Pet 只要花一格而已, 再加上幻術師的 Pet 消耗的法力也較高.

同樣 Conjuror 也有擁有較強的 AE 攻擊法術, 當碰上一群敵人時, 幻術師要一個一個就沒有 Conjuror 的 Pet 上, 然後 AE 一次消滅一群敵人的快速. 另一方面, 幻術師比較擅長輔助法術, 如 Root(將敵人定在原地) 幻術師版的時效就有 Conjuror 的兩倍, 幻術師也有催眠, 更強力的 Stun Daze. 另外對於我方的強化, 幻術師除了增快法力回復較 Conjuror 優之外, 也有加快法術速度, 加強近戰等等.

相對於 Conjuror, 幻術師擁有較高的操作性, 整體難度是比較高的職業, 所以遊玩人數算是比較少的.

2007年5月21日星期一

Everquest 2 Conjuror 簡介

Conjuror 是一個有趣的職業, 就像是我之前在 WoW 有練一隻高等級的 Druid. Druid 是一個擁有 戰牧法盜 特性的職業, 它的四種變身正好對應四種職業, 熊形(戰士), 貓形(盜賊), 梟形(法師), 樹形(牧師), 不過 WoW 和 EQ2 有一個很大的不同點就是 EQ2 有 Archetype(職業系) 的系統, 這個系統的意思是說, 每個職業都有一個主要的功用, 也就是像是 同樣是聖騎士, 它在 EQ2 就明顯被定義在戰士這一邊, 可是在 WoW 的聖騎士呢? 它就是兼職, 戰士兼牧師, WoW 的聖騎士是可以當回復系的, 也有人更誇張讓它穿布衣, 另一方面也可以當戰士在前方擋敵人的攻擊, 這種兼職的系統, 造成平衡很難做, 因為一旦它兩邊都做得不錯的話, 兩邊的專職都會說話, 反而言之, 兩邊都沒有到一定水準的話, 一般人還是會選專職. 而 EQ2 的職業系來說, 就比較沒有這個問題 ( 註 : 當然要 100% 完美是不太可能, 但是比 WoW 算是比較平均了, 加上 WoW 中戰士兼醫療者這兩個的重複率太大 )

Conjuror 來說, 它是一個寵物職, 一般寵物職, 最常見的就是死靈法師或是動物系的, 但是這兩個我都不太喜歡, 我比較喜歡的是元素性寵物職的 Conjuror, 我先說一下這個差異點好了, 首先是死靈法師, 死靈法師往往自保能力很高, 有吸血, 假死之類的, 有些也有用自己的生命來醫療其他人, 而動物系的寵物職如 WoW 的獵人來說, 這類通常是跑得很快擁有一些自然法術的. EQ2 Conjuror 來說它擁有的四大元素(地水風火)剛好對應到 戰牧法盜, 雖然它和 WoW 的 Druid 一樣是多樣形的, 但是它基本的法師能力是沒有少的, Conjuror 除了擁有以上的永久型寵物之外, 也有幾個暫時型的寵物. Conjuror 和以下職業的比較如下 :

1. EQ2 Conjuror vs EQ2 Necromancer:
Necromancer 吸血, 假死, 復活別人, 用自己的生命幫人回復, 回復法力的能力也較好, 在功能性上超過 Conjuror, 另外在 EQ2 中, 這兩個都算寵物職, 所以 Necromancer 擁有的寵物能力和 Conjuror 的相當. 一方面 Conjuror 算是比較正統的寵物職, 雖然寵物能力相當, 但是 Conjuror 的寵物強化技能較多也較全面, 不管是攻擊或防禦或是暫時性寵物多一種之外, 如果說不能用寵物對誰比較傷的話就是 Conjuror 了. 新增的回復系寵物讓 Conjuror 總算有點回復能力, 但 Necromancer 的降能力型寵物, 也是相當實用. Necromancer 還有用生命換取強大攻擊力的 Lifeburn. 雖然乍看之下 Necromancer 是比較好一點, 但是我之前試過實在不喜歡身邊跟著一個骷髏或僵屍的, 所以就沒有考慮了.

2. EQ2 Conjuror vs EQ2 Wizard:
Conjuror 除了寵物之外, 本體的能力主要是廣域法術, 這一點勝過 Necromancer, 但是攻擊系的大師 Wizard, 才是真正的重炮, 怎麼說呢? 在 Conjuror 法術打 1xx + 火元素打 1xx (合計算 300 好了) 的時候, Wizard 一個法術就有 6xx - 7xx 的威力, 對於缺乏寵物的保護, Wizard 強大的火力提供的就是速戰速決, 不過如果在組隊之中, Wizard 有時必須控制住這火力, 以免讓敵人都朝 Wizard 身上去了. Conjuror 本身的優勢則是將火力的仇恨值由本體和寵物互相分擔, 假設戰士能允許每秒傷害 500 好了, Wizard 就只能打 500 否則會吸引到敵人, Conjuror 則可以本體打 500, 寵物打 500. 這一點來說 Conjuror 就比較有利.

3. EQ2 Conjuror vs EQ1 Magician
EQ1 的 Magician 可以算是 Conjuror 的前身, 雖然取名叫 Magician 怪怪的, 不過它確實也是元素召喚師, 而且一般簡稱為 Mage. Magician 後期的四大元素寵物和 Conjuror 有點不同, 地(戰士) 水(盜賊) 火(法師) 風(武僧), 缺少回復型的之外, 火元素法師因為不像 EQ2 有敵人 Group 的系統, 並沒有像 EQ2 火元素那麼好用. 此外, EQ1 的 Magician 自保能力較差, EQ2 因為 土元素沒有 Root(敵人無法移動) 能力了, Conjuror 本身就增加了 Root. 同樣風元素的 Stun(敵人無法行動) 也沒了, 因此本體也增加 Stun. EQ2 的火元素法師, 更在某次 Patch 之後, 不會衝到前線去近戰了, 只會待在遠處放法術, 但 EQ1 有沒有同時改就不知道了.

"No Pet, No Mage" 是寵物職的原則, 尤其像 Conjuror 這樣以 寵物 為主力的職業, 失去 寵物 就等於失掉一堆戰力, 不只如此, Conjuror 的 寵物 在死亡時, 它身上所有的仇恨值會轉移到主人身上, 如果累積太多仇恨值可是會被敵人當成目標的, 所以像是 犧牲 寵物 治療全隊, 或是 寵物 自爆等等的技能就要看情形使用了.

寵物職其實最大的挑戰還是寵物的 AI, 包含路徑, 有時明明敵人在眼前, 它就繞了一大圈, 招來其他敵人, 或是卡在牆中, 還有和敵人纏鬥, 位置一直定不下來. 有些還有會吸經驗或是讓敵人不掉落道具等等, 不過如果沒有這些 Bug 的話, 寵物職往往是一個蠻不錯的職業, 就好像一堆事情系統都幫你做了, 加上不同的寵物於不同的場合可以有不同的效果, 像土元素好了, 雖然它攻擊力低, 但在隊伍中有一堆敵人時, 它也可以擋來分擔戰士的工作, 或是, 你可以吸它的生命來補自己的MP, 而土元素生命高可以可以吸比較多次.

總而言之, Conjuror 是有趣的職業, 所以玩的人也蠻多的, 算是熱門職之一.

Everquest 2 小玩觀感(1)

由於, Vanguard 最近處於混沌不明的狀況, 所以不如趁此機會回去玩玩看 EQ2, 話說, EQ2 我一直覺得它是一個好遊戲, 雖然初期來說有點讓人失望, 但是經過多年的調整之後, 我覺得它目前來說可以說是比 WoW 更吸引我, 只是玩 WoW 的人比較多就是了. EQ2 前期和 WoW 的比較, 之前也寫過一些, 但是這次回到 EQ2 一看的情形, 感覺上的確是變化蠻多的, 整體來說, 變得比較適合輕型玩家了.

最大的改變應該是死亡懲罰的降低吧, 以前最慘的時候是, 死一次的經驗懲罰是 10% 的目前等級的 Exp 負債, 也就是假設你 Lv11 如果死掉一次的話, 你需要 110% 的經驗才能升 Lv12 ( 其中 10% 會先付給負債 ), 而且最初期時不只你獲得, 而是全隊獲得, 不是平分喔, 是每個人都 10%, 一個六人的隊伍一全滅就每個人欲哭無淚, 更有人一加入隊伍, 還沒集合就先掛了等等事情. 而且, 雖然裝備會跟著人走, 但是如果不去撿回靈魂結晶的話, 會全屬性 -20% ( 數字是我記憶中的 ) 三天現實時間, 通常死一次之後, 能力下降還要跑回去通常難度很高. 而且團隊懲罰也取消了, 只剩下個人懲罰.

所幸現在改成是死亡一次只扣 0.5%, 0.5% 實在是沒什麼感覺, 加上目前下線會自動幫你回復 Exp 負債, 如果沒有負債的話會增加你的活力值, 讓你一定時間之內經驗值兩倍 ( 活力值類似 WoW 的旅館休息 ). 至於要回去撿目前也不需要了, 只要數分鐘就能回復能力值.

不過, EQ2 也不是完全只有好事, 最主要的是, 目前物價明顯上漲, 法術技能 Adept I, 很多都 5g 起跳的, Sage 的 Advanced Recipe, 都 15g 起跳, 這些要新手負擔得起很難, 有點像 Vanguard, 就是如果只玩冒險, 往往是很難活, 要另外花時間練工匠賺錢, 或是常常看賣場, 慢慢賺之類的.

EQ2 的戰鬥感覺和 WoW CoH 不同, 它比較少動感, 最主要的原因應該是敵人不太會逃, 如果是正面和敵人戰鬥的話, 常常就是敵不動我不動的打到戰鬥結束. 另一個 EQ2 的特點是, 幾乎所有的技能都有冷卻時間, 所以要連續用兩個技能不太可能, 像是 A -> A -> A 這樣連用技能 A 的情形在 EQ2 比較難出現, 反而是 A -> B -> C -> A 這種循環, 每個技能往往因為冷卻時間不同, 要達成最佳效率就比較不容易了. 而敵人也是一樣, 有時往往和敵人一出手, 生命就掉到一半, 這時不用太慌, 因為敵人初擊往往會用最強力的攻擊, 這些冷卻時間, 短的也有 10 秒, 長的可以到數分鐘的, 醫療者還是有時間可以回復, 當然如果你有護盾之類如抵擋下三次攻擊的, 就可以在出擊之前先使用.

2007年5月17日星期四

Vanguard 事情告一段落

原來所謂的大事就是 SOE 收購 Vanguard, SOE 只保留 50 個員工, 雖然我對於 Vanguard 的員工感到很無奈, 但也有人說, "哪個公司不裁員", "也許這樣對遊戲比較好" 之類的話. 觀察 John Smedley, Brad McQuaid 及離職員工的各方說法, 很明顯, Brad 並不適合當 CEO, 他是個好人也很有熱情, 只是, 他對於他人的說法不太能接受, 他鄙視 WoW, 也沒試過 WoW, 而到遊戲後期, 他發現自己決策錯誤時, 就跑去躲了起來, 半年不進公司, 也不做任何決策, 雖然這邊一定會有責備 Brad, 我也這樣認為, 但是, 一個有不錯點子的人, 也許最多讓他當到 遊戲設計的 Leader, 再上去管理職可能太勉強了. 這和國內程式設計師, 轉系統設計師, 轉系統分析師, 再轉專案經理的情形, 其實很類似的.

這樣的結果我覺得蠻惋惜的就是了, 不過, 另一方面在這種情形之下 Vanguard 還能有這種成績我覺得功勞大多在員工, Vanguard Team 在這樣的環境累積了一些經驗之後, 要被 SOE Fire 掉, 也許下一個落腳處會更好吧. 至於 Vanguard 接下來的情形, 我覺得要弄到正常, 沒什麼 bug, 有不錯的遊戲內容和平衡, 還需要一段時間, 加上 SOE 蠻可能因為不好就把人力抽到別的賺錢的案子, 留下最低人力. 也可能將 Vanguard 改造到和 EQ / EQ2 不同市場. SOE 會如何做很難說, 但是如果 SOE 這時不出來救 Vanguard, 可能一個好的遊戲就這樣沒了.

製作 MMORPG, 果然是不太容易, Everquest2 過去我覺得它很多地方模組化的感覺太重, 但是沒想到它預算有限, 能做到這樣算很不錯了, Vanguard 則是野心太大, 不但縮減內容之外, 一開始決定要走全 Hardcore, 也因為市場的關係, 只能到現在的半 Hardcore. 總而言之, Vanguard 的工匠和外交還是蠻有趣的, 世界規劃也不錯, 場景很有地區的風格, 但是...bug, 遊戲內容, 平衡度等等還是要花時間來調整的.

2007年5月15日星期二

Vanguard近期觀感

最近又小玩了一下 Vanguard 的孿生兄弟 Everquest 2, 到今天又有完全不同的觀感, 這個觀感, 可能是 180 度的完全的反方向.

在此這前我先舉一個腦力發電書中的例子, 中間的人名及專有名詞我就省略了(其實是我也沒記也懶得去查), 就是有人要強化戰鬥機的裝甲, 但是戰鬥機以速度為主, 重量不能太重, 所以只能針對重點強化, 它手上有的是, 戰鬥機機上哪個位置中彈比較多的統計資料, 這時一般人的想法是, "加強最容易被命中的位置, 也就是機上彈殼數最多的位置", 但是後來他們拿統計表直接在戰鬥機圖上做記號, 發現有兩個地方完全沒有痕跡的, 就是機艙和尾翼, 這時他們發現方向錯了, 因機艙中了駕駛員就死了, 尾翼中了機身失去平衡, 這兩個都是關鍵位置, 和他們一開始想的完全不同, 應該要加強這兩個部位才是.

這個和 Vanguard/Everquest2 有什麼關係呢? 其實從事實來看 Everquest 2 的製作者 Brad 是一個很好的創作者, 但不是一個很好的經營者. 從近期的 John Smedley(SOE人員, 我記得是副總裁) 的發言, Vanguard 二星期之內會有一個大動作. 文中語氣看得出來, 這應該不是什麼好事, 但也猜得出來, Vanguard 花的錢有 Everquest 2 的一倍以上(但不到 WoW 的一半), 但是成效不佳, 遊戲程式及內容也有很多問題在. 過去我們的想法是, Everquest/Everquest2 在失去 Brad(Everquest製作人) 之後, 就失去了原本的精神. 但是反過來說, Everquest/Everquest2 雖然沒有 Brad 但是還是能夠發展的, 反而是 Brad 重新製作的 Vanguard, Brad 自己也承認團隊經驗不足, 雖然有很大的理想, 但是一直在縮減, 這個原因不只是因為 Brad 重新建立了一個團隊, 很多基礎及管理不一定能用現成的. 另一方面就是 Brad 對於經營 MMORPG 可能太過理想, 畢竟目前是百家爭鳴的時代, 不像以前只有一個 UO 時, Everquest 可以做出劃時代的想法.

最近我對 Vanguard 的平衡調整也不太滿意, 目前已經是強勢職業的 Cleric, 竟然還大幅強化, 不過也罷了, 就讓我們看看 Vanguard 接下來的發展吧.